ひのきの棒とひのきの棒を合成→ひのきの棒+1
ひのきの棒+1とひのきの棒+1を合成→ひのきの棒+2
じゃあひのきの棒とひのきの棒+1を合成したら+いくつになるのがしっくり来る?
いまゲーム作ってて同じ武器を合成して強化するシステムにしたいんだけどさ
61 レス · dat原文
同じ数値のやつじゃないと合成できないとかはナシ?🥺
>>2
ありだよ何でもあり
他には強化専用アイテム作ってそれしか合成できないとかも考えたけど被った武器の使い道なくなるしボツにした
上2行は確定?
Lv1. exp:3/4 次のレベルまで後1
になる
はじめからひのき+1でええんでね?
>>4
確定ではないけどこれが直感的にわかりやすいかと思った
わかりにくい?
>>6
すまんなんでもないや
同じ数字同士以外の時どうするかって問題か
+1って実質2だから「+1」+「+1」=「+3」のほうが理屈の上ではしっくりくるな
見た目上分かりづらいかもしれんけど
>>5
経験値制か
ありだな
>>8
+なしをなくして最低を+1にするなら合成語の+もわかりやすいし管理しやすくていいね
ひのきとひのきでひのき+1なら
ひのき+1とひのき+1はひのき+4であって欲しいし
ひのきとひのき+1ならひのき+3になって欲しい
ひのきlv1+ひのきlv1=ひのきlv2
ひのきlv1+ひのきlv2=ひのきlv3
ひのきlv3+ひのきlv3=ひのきlv6
🤔
>>7
ひのきの棒=1 って計算でしょ?
そうするとひのきの棒+1とひのきの棒+1の合成はひのきの棒+3じゃない?って思う
計算的には+じゃなくて×にして表記すると良いかも
>>9
>>11
やっぱりこういう意見も出るよなあ
そこでどうするか悩んでスレ立てたわけよ
例えば+7にするのに128本必要なマゾシステムやね🤔
そういうのすき😚😚
ひのき+nとひのき+n→ひのきn+1がいいな
強い武器ほど入手大変になるほうがやり甲斐ある
後半のステージでは数字付きがドロップするようにすれば尚良し
普通のと+1の合成は変わらず+1のイメージ
>>18
ワイもこれ
もしかして+部分同士を単純に加算するの不評か…?
>>6
これが一番解決しやすいね😃👉
イッチの言うひのきの棒+1って数字上は1だけど、実際には2なのがややこしくしてる原因
棒と棒の合成で棒+1を作ったときは、(棒+棒)なので棒2本を消費している
棒+1と棒+1は、(棒+棒) + (棒+棒)なので、出来上がる棒+2は表記上の数字は2だが、実際は棒を4本消費している
つまり表記上の数字と、実際に費やした棒の本数が異なるからおかしくなる
なので、最初から最低強化値を1にしておいて、単純に数字を足し算するシステムにすれば、棒+xと棒+yの合成は常に(x + y)をするだけで解決できる
イッチがやろうとしてるのは、本質的には単純な足し算ではなく、消費した本数に応じて段階的に強化されるレベルシステムだから
経験値システムを用いて、「実際のところ棒を何本消費したのか?」をもとに強化具合を計算できるようにするべきだし
仮に経験値システムを用いないなら、余りを出さず綺麗に割り切れるように同じ強化値同士でしか合成できないようにするべき
シレン式で無強化は0でええやん
それか強化石にするか
同じ武器同士だと過酷そうだから強化専用素材とかどの武器とも合成できる武器みたいなのはほしいところ
>>12
この表記の方が分かりやすいね
>>21案とも相性がいいでしょうし
L1 L2…
少なくとも2通りの解釈があるみたいやけどイッチ的には
ひのき棒+2とひのきの棒+2を合成
の結果は何にするつもりなん?🤔
レベル表記は★1★2、🗡?1🗡?2でも
>>25
+4を想定してた
見えてる数字を単純に足し算でわかりやすいから
>>27
ひのきの棒 ではなく ひのきの棒+1 を基本単位として考えるって感じか
なら2つ合成して+1にしないとそもそもひのきの棒+◯とは合成出来ない、ってのが一番しっくり来るかな
最初から+1になってるのがわかりやすいかな
だよな!
やっぱ最低値を+1にするわ
サンキュー農奴
合成のたびに棒2つ分のロスがあるってことが想定されたレベルデザインになってたら問題ない気もする
+0で合成できちゃうと+0足しまくるのが最高効率になっちゃうから対策必要だけど
って思ったら終ってた
実際のゲームの例だと
+1と+1で+2になる場合+1と+0の合成は
出来ない
確率で失敗する
+0素材が複数必要
等がある
+の値が同じのしか合成できないのが好き😳
それで+5くらいから合成失敗してロストするようになるの好き😳
そのかわり指数的に強くなるの好き😳
>>31
決めたと言ってもまだ作ってないし変更の余地はありありだよ
アイディアあったら聞かせてほしい
>>33
はえ〜
確率で失敗も面白そうやね悩むわ
確率で合成が失敗系はあんまオススメしない😳
あれって基本的にMMORPGとかで、強化素材の需要を常に保ち、プレイヤーに周回させてゲームの寿命を伸ばすためのものだから
オフラインの一人用ゲームで採用してもプレイヤーがムカつくだけだと思う
ワイにはわかる
最初から答え決まってたやろ
ひのき+ひのき→ひのき+1
ひのき+1 +ひのき→何も起こらない
ひのき+1 +ひのき+1→ひのき+2
>>36
そうかワイちょっとネトゲに調教されすぎてたかもしれん
ひのきの棒L2👈☺️
>>36
オフゲでも確率失敗というか確率で上位種できる系のやつホンマ😡
>>30
決まったとこすまんけど
ぷゆは+1開始だと
「初期状態でなんで最初からプラスやねん」
って感じしちゃう🥺
'aftrLvl = Calculate(int exp1 , int exp2)'
みたいな感じで経験値制たしかにいいなと思ったぷ🥺
アトリエみたいなやつなら失敗も大成功もありだけど他ジャンルの中のクラフト要素だと煩わしい
>>42
万人に受け入れられるシステム難しいわね
+じゃなくてLvなら初期値1でも違和感ないかな?
>>44
それはもちろん大丈夫ぷゆ✋🥺
チョコボだとレベル上がらなかったなあ
0+0=1が例外であったくらい?
最終的にどんなシステムなのかわかってないけど違うものでも合成できるなら武器毎の経験値レベルアップの方がわかりやすいのかな🥺
でも合成後にどっちの武器になるのかも考えなあかんのか🤔
シレン方式の修正値でいいよ🥺
ひのきの棒+ひのきの棒=ひのきの棒
ひのきの棒+1+ひのきの棒+10=ひのきの棒+11
みたいな感じ🥺
>>48
ローグライクだとそれでいいと思うんだけど普通のRPGだとまたゴミやんけってなりそう
>>48
シレンやったことないんだけど+なしが被ったときの救済というか使い道はないの?
>>50
特殊能力が付いてるのは混ぜると特殊能力だけ移せるよ
全部のアイテム基本持ってけないからいらんかぁってなる方が多いんじゃないかな
あと今更だけど作ってるのはまさにシレンとかトルネコみたいなローグライク
ちょっと違うのはインベントリが狭くて少ないアイテムでどう立ち回るかってゲームになりそうなとこ
>>51
はえ〜
合成はプラスアルファで基本は拾ったものを無強化で戦う感じかな
それならそもそも合成システム使う機会少なそうじゃない?
インベントリ少ないならアイテムかき集めといて後で強化とかできないし
さらに同武器種じゃないとできないとか縛りがあったらほぼ未強化で進むことになりそう
>>54
それはそう
被ったときにがっかりしないように合成システム入れとくかって感じやね
ローグライクなら普通に0+1=1でいいんじゃね
付与効果とかがあるならそれがまとまる感じて
かといって上振れてガンガン合成できた場合後半の難易度が下がるから調整大変そう
なくてもいいんじゃ?
被り救済目的なら
そもそも被らないようにする
気にならないくらい大量にばら撒く
ポイント化する
魔女狩りの塔を思い出す
+1と普通の合わせたら+2でしょ
なんで+3になるのか理解できない
>>54
>>55
これなら要素を抽出してどれとでも合成できるほうが嬉しいな
ひのきのぼう→全てのアイテムに攻撃+1みたいな
いつでも合成じゃなくて、合成の機会を制限する方式で