それでグノーシス主義の本を読んでみている
ちょうむずかしい
ゲーム作りたい→ストーリー作りたい→世界観作りたい→根底にある神話を作りたい→なんか色々勉強するか
16 レス · dat原文
がんばえー
>>2
がんばう✊😗✊
成人して以降学びやインプット足りてない日々だったから脳細胞の錆を落としつつ勉強したいねえ
プレイヤーはそんなん知らないしそんな伏線貼られても興味ないよ
世界観凝ってるゲームすき✊🥺
ゲーム作ってみたいけどストーリーもだけどゲームシステムとかバランスのセンスがなくて諦めちゃう🥺
ちゃんと行動できるのえらいね🥺
神は細部に宿るんだ
気づいてもらう必要は無いんだ
>>4
プレイヤーに細かいところを知ってもらいたいというよりは単にアイデアの土台にしたい方が強いんだよね
知識と知力どちらも欠けてるから実在した神話にヒント求めてるだけとも言える
>>6
ゲームは今も昔も9割以上が既存のシステム流用だし好きなシステムを持ってくるだけでもそれはゲームなんだ✊😳
バランスは難しい…ゲームとしての楽しさを高めるためのロジックを明確にして調整できる人はほんとすごいね
自分が納得出来るかどうかだよね😉
神話、伝承が息づくファンタジーな世界いいよね……神殿に行ったら像があってなんとなく神秘的な雰囲気になるんだ……
遊戯王のデュエルターミナルのストーリーがその辺のグノーシスとかカバラとかセフィロトとかの神話を落とし込むのが上手かったわ
ゲームに限らないけど、「そんなに凝っても受け手は気づかないよ」 って話にはあまり意味がない
もともと制作者が込めたもの全てに受け手が気づいてくれるわけなんてなくて、これは細部に凝ろうが凝るまいが変わらない
ただ、細部を適当にしたまま作ると、作品を色んな角度から見たとき簡単に破綻するようなペラいものになったりする
そうならないように、一種の防具として細部を作る
細部のこだわりってのは本質的に「見てもらえるように作る」というよりは、「見られてもいいように作る」でしかない
緻密な設定だとストーリー迷った時のネタ出しに困らない
緻密な設定はいいんだけどそれとなく匂わせる程度でいいぞ
設定厨が嫌われる一番の部分は設定を語って押し付けてくるとこだから
ガッツリ作り込んだ設定をそれとなく匂わせる程度にするのが一番ウケがいい気がする、もちろんゲーム性とか脚本が面白いことが前提だけど