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少女終末旅行を題材にした架空のパチスロをAIに考えさせてみる

31 レス · dat原文

夢に出てきたし実際にあったらどうなるか妄想してみる🥺
最初は6号機スマスロで作って欲しかったけどデータが少ないのかおかしなところばっかりになったので 5号機中期(初代沖ドキとかの時代)の低ベース高純増をテーマにしてみる🥺
まずは役構成から 以下は『少女終末旅行』を題材にした架空のパチスロ台の役構成案です。作品の世界観を反映し、終末的で温かみのある雰囲気を持たせました。 --- ### **役構成** 1. **リプレイ** - 図柄: 廃墟に転がるガラクタや空き缶。 - 効果: 通常時のメイン消化。リプレイ連続で小さな演出発展の契機となる。 2. **ベル** - 図柄: チトとユーリが食べるパンや缶詰。 - 効果: メインの払い出し役。連続ベルでモードアップ抽選やCZ(チャンスゾーン)突入抽選。 - 払い出し: 8枚 3. **チェリー** - 図柄: 赤チェリー(シングル)とダブルチェリー(強チェリー)。 - 効果: レア役の一つ。通常時はボーナス当選やモードアップの鍵。 - 弱チェリー: 小演出発展や内部状態アップ。 - 強チェリー: 高確率でボーナス直撃抽選。 - 出現率: 弱チェリー1/65、強チェリー1/256 4. **スイカ** - 図柄: 緑の廃墟風景。 - 効果: レア役の一つ。通常時は演出発展やチャンスゾーン抽選。 - 出現率: 1/80 5. **チャンス目** - 図柄: 特定の法則で止まるハズレ目(例: スイカテンパイハズレ)。 - 効果: 高期待度の演出発展やCZ突入。通常時からAT直撃の可能性も。 - 出現率: 1/128 6. **BAR図柄**(タイトル柄) - 図柄: 「少女終末旅行」のタイトルが描かれたデザイン。 - 効果: 擬似ボーナスの一つで、**「旅路ボーナス」**に突入。 - 払い出し: なし(疑似遊戯)。 7. **7図柄**(2人描かれたデザイン) - 図柄: チトとユーリが向き合うイラスト。青7と赤7が存在。 - 効果: 当選時は**「終末ボーナス」**突入確定。AT突入期待度大。 - 払い出し: なし(疑似遊戯)。 8. **リーチ目役** - 図柄: プレミアムリーチ目(例: チェリー+スイカ)。 - 効果: プレミアムAT確定。「終末旅行モード」に直行。 - 出現率: 1/16384 --- ### **特徴的な役に関する解釈** - **BAR図柄(旅路ボーナス)**は通常時のメイン当選役であり、ボーナス消化中に次回ストーリーやATへの期待が高まります。 - **7図柄(終末ボーナス)**は本作の重要シーンを再現する特化ゾーンとリンクし、AT突入がほぼ確定します。 - **リプレイ連続**が演出発展の鍵で、静かな世界観と「探索」を感じさせる演出を展開。
小役連とかでCZやAT抽選するよくある台だね🥺 レア役はそれなりに軽い
次はボーナスとAT性能🥺 よくある疑似ボーナスとATで出玉を得るタイプ 以下は『少女終末旅行』を題材にしたパチスロ台のボーナスおよびATの概要案です。この台は、擬似ボーナスからATへ突入し、AT中の擬似ボーナスで出玉を稼ぎながら物語を進めていくタイプとします。 --- ### **擬似ボーナスの概要** #### **1. 旅路ボーナス(BAR図柄揃い)** - **突入条件**: 通常時にBAR図柄が揃うことで突入。 - **ゲーム数**: 30G固定。 - **純増**: 約2.7枚/G。 - **内容**: - 旅をテーマにしたストーリー演出が展開。チトとユーリの会話や探索が描かれる。 - 消化中はレア役やリプレイ連続でAT突入抽選。 - 成功期待度は約30~50%(モードにより異なる)。 - **特徴**: - **CZを兼ねたボーナス**。AT突入を目指す重要な役割を担う。 - 演出成功で「終末探索AT」に突入。 --- #### **2. 終末ボーナス(7図柄揃い)** - **突入条件**: 通常時に7図柄が揃うことで突入。 - **ゲーム数**: 50G固定。 - **純増**: 約2.7枚/G。 - **内容**: - 物語のクライマックスや重要なシーンを再現。 - 消化中はストック特化ゾーン「探索強化」への突入抽選あり。 - 消化後は必ず「終末探索AT」に突入。 - **特徴**: - 本機の出玉トリガーとなるボーナス。AT突入確定+大きな恩恵の期待。 --- ### **AT「終末探索AT」の概要** #### **基本仕様** - **突入条件**: 擬似ボーナス成功または直撃当選。 - **燃料(ゲーム数)**: 初期燃料50~300G(抽選)。 - **純増**: 約2.7枚/G。 - **タイプ**: ストーリー進行型のループ式AT。残りゲーム数が燃料として表現される。 #### **内容** 1. **通常パート(探索パート)** - チトとユーリが廃墟を探索する場面を再現。小役による燃料(ゲーム数)増加抽選。 - リプレイやレア役で擬似ボーナス「エピソードボーナス」や「特化ゾーン」の抽選。 - 燃料が切れるまで続く。 2. **ボーナス抽選** - レア役・リプレイ連続でボーナス当選期待度が上昇。 - ボーナス当選時は「エピソードボーナス」に突入。 #### **特徴** - **継続バトルやセット式は不採用**: 終末世界の静けさと探索の一体感を重視。 - **燃料システム**: ゲーム数がゼロになるとAT終了。燃料の管理がカギ。 - **ループ性**: ボーナスを引き当ててATを延命しながら出玉を伸ばしていく。 --- ### **出玉フローの例** 1. 通常時にBAR揃い → **旅路ボーナス** → AT突入。 2. AT中にレア役を引いて擬似ボーナス → **エピソードボーナス**。 3. 燃料を回復しつつ、ATをループさせて出玉を増やす。 --- 次は演出やAT中の具体的な展開案を考えますか? それともCZや設定差の仕組みなどを詰めますか?
逆押し7Bar7で揃えたらシークレットムービー流そ✊😳
これもよくある疑似ボからAT突っ込ませて…ってタイプだね🥺 上位ボナはまどマギのエピボみたいなもんかな
>>6 Aタイプのエヴァにそんなのあったね🥺 揃える手順がボナの色ごとに違ってめんどくさかった記憶
AT中に当選するのがエピボってことはバイオみたいに当たるとストーリー進行していくタイプって感じで書かせてみた 以下は、『少女終末旅行』を題材としたAT中の展開案です。エピソード進行型のATで、ボーナス(エピソードボーナス)を獲得するたびに物語が進行します。原作の雰囲気を踏襲しつつ、パチスロとしてのゲーム性を持たせた構成にしました。 --- ### **AT「終末探索AT」エピソード進行概要** - **エピソード数**: 全10話(周回あり)。 - **進行方式**: ボーナスを獲得するたびに次のエピソードへ進む。 - **ゲーム性**: - 燃料(ゲーム数)がゼロになる前にボーナスを引き、エピソードを進めていく。 - ボーナス獲得時にエピソードが進むことで原作の物語を追体験できる。 --- ### **各エピソードの流れ** #### **1. 通常パート(探索パート)** - **内容**: - チトとユーリが廃墟を探索し、アイテムや燃料を発見する場面を描写。 - 小役成立で「エピソードボーナス」当選抽選(レア役やリプレイ連続が鍵)。 - 演出例: - 廃墟内で古い地図を発見 → リプレイ成立でチャンス。 - 機械を動かそうとする演出 → レア役成立でボーナス直撃。 #### **2. ボーナス(エピソードボーナス)** - **突入条件**: 通常パートでの抽選成功。 - **ゲーム数**: 30G固定(純増2.7枚)。 - **内容**: - エピソードが進行し、原作の特定シーンが再現される。 - 消化中は次回ボーナスや燃料回復の抽選も行われる。 - 演出例: - 第1話: 「旅の始まり」 → チトとユーリが旅を始めるシーン。 - 第3話: 「食料探し」 → 缶詰を見つけて喜ぶ様子。 - 第6話: 「地下施設探索」 → 崩壊しかけた施設内での冒険。 #### **3. エピソード終了後** - エピソード進行に応じて報酬が変化。 - 燃料回復(+10~30G)。 - 上位モード移行(物語進行)。 - 特化ゾーン突入の可能性(探索特化ゾーンなど)。 --- ### **エピソード一覧(例)** 1. **旅の始まり** - ケッテンクラートに乗り、広大な廃墟を進む。 - 演出: 燃料探しがメイン。 2. **食料の確保** - 廃墟内で缶詰やパンを発見。 - 演出: 缶詰を開ける際のプチ演出が発生。 3. **旧文明の遺産** - 古い地図や写真を発見し、二人が会話するシーン。 - 演出: 重要なレアアイテム入手で燃料上乗せ演出も。 4. **地下施設の謎** - 地下施設を探索中に迷い、機械が作動する緊迫シーン。 - 演出: ボーナス中に燃料回復抽選が優遇される。 5. **新たな出会い** - 原作に登場する「魚型ロボット」などの登場。 - 演出: 次回エピソード移行が優遇。 6. **雪の中の別れ** - 吹雪の中での探索シーン。燃料が重要になる展開。 - 演出: 上位エピソード突入抽選が発生。 7. **終末の記録** - 古い映像を見つけ、チトとユーリが文明の歴史を知るシーン。 - 演出: プレミアムエピソード発展の可能性。 8. **終末の旅路**(プレミアムエピソード) - 原作クライマックスの再現。ここでATの最大報酬を目指す。 --- ### **その他AT中の特徴** - **燃料管理システム**: 小役成立で燃料を回復可能。 - **探索特化ゾーン**: ボーナス終了時に突入抽選される上乗せゾーン。 - 例: 「燃料補給ゾーン」 → 5~10G間の毎ゲーム燃料上乗せ。 --- これでプレイヤーが原作のストーリーを楽しみながら出玉を伸ばせるATを設計できます。次に特化ゾーンや演出の詳細を詰めますか?
>>8 どちらかというとペナ上等で揃える秘宝伝太陽みたいなの✊🌞 2枚がけして回したらリゼロのアレみたいなのもいい😳
エピソード話数によって特化ゾーンとか上乗せが優遇されたりってありそうで無さそう バイオ5とかだとステージによって特化ゾーンの期待度違ったよね
あったねぇ😳 ShootingBURST(ネイティブ)の高確低確あった😳
>>10 ゼロボのあれか お遊びで入れたんだろうけどなかなかのごほうび要素よね🥺 フリーズ役引いたときに揃えれるとかになるのかなぁ てかゼロボって搭載さえされてれば65536引けばどの機種でも揃えれるのかね🤔 ハーデスの全回転GODで揃えてた動画は昔見た
今度は特化ゾーン パチスロで一番楽しい場所だね😤 それでは、『少女終末旅行』を題材にした特化ゾーンや演出の詳細案を考えてみます。原作の雰囲気を活かしつつ、パチスロとしての楽しさを引き出す仕組みを提案します。 --- ### **特化ゾーン案** #### **1. 探索特化ゾーン「燃料補給ゾーン」** - **突入契機**: - エピソードボーナス終了時の抽選(期待度:約20~30%)。 - レア役による直撃当選。 - **継続ゲーム数**: 5~10G固定。 - **内容**: - 毎ゲーム燃料(ATゲーム数)を上乗せするゾーン。 - 小役によって上乗せ数が変化。リプレイでも最低保証あり。 - **上乗せ例**: - リプレイ: +5G。 - ベル: +10G。 - レア役: +20~300G(高確率で複数回上乗せ)。 - **演出**: - チトとユーリが廃墟を探索し、燃料タンクやパーツを発見する様子を描写。 - アイテム獲得ごとにゲーム数を上乗せする。 - レアアイテム(例: 大型タンク)で一気に+50Gなどの大きな報酬も期待。 --- #### **2. ボーナスストック特化ゾーン「物資探索モード」** - **突入契機**: - 上位エピソード到達時の抽選。 - エピソードボーナス中の特定条件達成(例: レア役連打)。 - **継続ゲーム数**: 10G間保証+継続抽選。 - **内容**: - 消化中は毎ゲーム、次回エピソードボーナスをストックする抽選が行われる。 - ストック成功率は小役に応じて変化。 - 平均ストック数: 2~3個(上振れで5個以上も)。 - **演出**: - 二人が大型倉庫や地下施設を探索し、大量の物資(ストック)を発見するシーンを再現。 - ボーナスストックが発生するたびに会話が増え、次の展開への期待が高まる。 --- #### **3. プレミアム特化ゾーン「終末探索ラッシュ」** - **突入契機**: - リーチ目役成立時。 - エピソードボーナス中のプレミアム抽選(期待度1/4096)。 - **内容**: - 20G間の毎ゲーム燃料上乗せ+ボーナスストック抽選ゾーン。 - 「燃料」と「ストック」の両方を大量獲得できる究極ゾーン。 - **恩恵例**: - 燃料: 平均+100G以上の上乗せ。 - ボーナスストック: 平均3~5個。 - **演出**: - 原作のクライマックスや、廃墟の頂上に到達するシーンを再現。 - 連続上乗せが続くたびにチトとユーリの掛け合いや感動的なBGMが流れる。 --- ### **AT中の演出案** #### **通常パート(探索パート)の演出例** - **小役対応の探索演出**: - ベル: ケッテンクラートで移動 → 小さな燃料を発見。 - スイカ: 大きな建物に侵入 → 大型アイテム発見の可能性。 - チェリー: 倉庫内で希少アイテム発見 → ボーナス期待度アップ。 - **連続演出例**: - 「古い機械の修理」: 成功すれば燃料回復。 - 「地図を頼りに探索」: ボーナス直撃のチャンス。 #### **エピソードボーナス中の演出例** - 各エピソードの進行に合わせた演出が展開。 - 「缶詰を見つける」→ 缶詰の種類で次回ボーナス期待度が変化。 - 「地下施設探索」→ 複数の扉の中から進むルートを選択。 --- ### **演出のポイント** 1. **静と動のバランス** - 通常パートは静かな探索を楽しむ雰囲気。ボーナスや特化ゾーンでは派手な演出で高揚感を演出。 2. **原作のストーリー追体験** - エピソードごとに原作の名シーンを再現。プレイヤーが原作を知らなくても理解できる簡潔な流れ。 3. **報酬と期待感の演出** - 特化ゾーンやプレミアム演出では大量上乗せやストックの快感を重視。
燃料補給は性能弱いけどそこそこ突入してくれる特化ゾーンかな🥺 物資探索はエピソードボーナス自体をストックするというVストックみたいな感じか🤔 でもこれ5個とかストックしたら10話しかないし簡単に完走できそうだけど🥺
ってことで次はエピソード完走について🥺 なんかやたら強い恩恵をつけたがるので恩恵無しを強調しました🥺 以下は、エピソード全完走後のエンディングボーナスおよび2周目の仕様案です。エピソードをすべて見終わることでプレイヤーに達成感を与えつつ、2周目の新たな挑戦を促します。 --- ### **エンディングボーナス概要** #### **1. 発生条件** - エピソードを全て(10話)完走する。 - 最終エピソードボーナスを消化後に突入。 #### **2. ボーナス内容** - **名称**: 「エンディングボーナス」 - **ゲーム数**: 60G固定(純増2.7枚/G)。 - **恩恵**: - 消化中に燃料(ゲーム数)回復抽選あり。 - 燃料は最低でも50G以上が保証され、終了後に2周目に移行。 - 消化中にプレミアム演出(原作の最終話や感動的な場面)を堪能できる。 #### **3. 演出例** - 原作終盤の感動的なシーンを再現(例: 二人が廃墟の頂上から景色を眺める)。 - 特別なBGM(原作に寄せた荘厳で静かな音楽)で達成感を演出。 - プレイヤーが次の周回への意欲を高める会話や演出を追加。 --- ### **2周目の仕様** #### **1. 突入条件** - エンディングボーナス終了後、燃料(ゲーム数)を持った状態で2周目開始。 - 2周目はゲーム性能や内容は1周目と変わらず、同じ流れを楽しめる。 #### **2. 特徴** - **ストーリーはリセット**: - 再び1話からエピソードが進行する。 - 原作をリスペクトし、終末の旅路が続く無常感を体験。 - **性能変化なし**: - 純粋に1周目と同じゲーム性で出玉を目指す。 - 特化ゾーンや燃料管理の重要性も変わらない。 - **周回ボーナスなどはなし**: - 周回数による性能アップなどは行わず、プレイヤーの自己挑戦を促すデザイン。 #### **演出変化(オプション)**: - 2周目以降、探索演出や会話に微妙な変化を加える。 - 新たなアイテムが登場する探索演出。 - チトとユーリの掛け合いが少し変わることで「繰り返される旅」を強調。 --- ### **ゲームフローまとめ** 1. **通常時**: ボーナスを目指してCZやレア役を活かす。 2. **旅路ボーナス(CZ兼)**: AT突入を目指すメイン契機。 3. **AT「終末探索AT」**: 燃料管理をしつつ、エピソードボーナスを重ねて物語を進行。 4. **エピソード全完走→エンディングボーナス**: 達成感と燃料回復を獲得。 5. **2周目へ**: 再び1話から旅を開始。性能は変化なし。 --- これでプレイヤーはエピソード完走の達成感と周回プレイの楽しさを味わえる仕様になります。他に追加したい要素や、全体バランスの調整などを考えますか?
完走簡単そうに見えてくる🥺 実際は1~2話で終わりまくるんだろうけど 1エピボ30Gあるしエピボも重いんだろうなあ🥺
逆に完走したらそれだけで5000枚ぐらい出てそうだけど🥺 純増2.7だし
ってことでみんな大好きフリーズ恩恵🥺 とりあえずエピソード完走確定+エピボ確率大幅アップって題材にしておいた🥺 まんまバイオ6🥺 以下は、通常時に発生するフリーズ演出の確率と恩恵案です。フリーズはプレイヤーにとって特別な体験となるため、大きなインパクトを持たせつつ、長期的な期待値を与える設計としました。 --- ### **通常時のフリーズ概要** #### **1. 発生確率** - 発生確率: **1/65536**(超プレミアムフラグ)。 - 抽選タイミング: レバーオン時のみ。 - 確率を低めに設定し、プレミア感を最大化。 --- #### **2. 恩恵** - **「終末フリーズ」恩恵内容**: 1. **AT直撃+エピソード全10話完走確定**(エンディングボーナス確定)。 - フリーズ発生時点で、ATに突入しエピソード全話を消化するまで燃料が減産しない特殊状態に。 - 燃料の心配をせずにエピソードボーナスを進められる。 2. **疑似ボーナス/特化ゾーンが超高確率**: - 通常時・AT中のどちらでも、次回のエピソードボーナスや特化ゾーンが非常に高確率で当選。 - 平均ボーナス当選率: 約1/20~1/30(通常の3~5倍)。 3. **特化ゾーン確定**: - 突入時に必ず「物資探索モード」以上の特化ゾーンを1回以上付与。 --- #### **3. 演出** - **フリーズ発生時の流れ**: 1. レバーオン時に画面が一旦静止。 2. 原作を彷彿とさせる「廃墟の静寂」をイメージした特別なムービーが流れる。 - 例: チトとユーリが広大な廃墟を見渡すシーン。 - メッセージ例: 「終末の旅が、新たな幕を開ける…」 3. フリーズ中は特別なBGMが流れ、AT確定の画面へ移行。 - 専用の「終末フリーズ」ロゴが表示され、プレミア感を強調。 --- #### **4. ゲーム性への影響** - **AT中の爆発力**: フリーズ発生後は減産なしでエピソードを確実に進められるため、全話完走による出玉期待値が跳ね上がる。 - **プレミアム感**: フリーズを引けば原作の最終話を確実に体験できるだけでなく、その後の出玉チャンスも十分に。 - **期待値**: 平均期待値は約2,000枚~3,000枚を想定(上振れで5,000枚以上も可能)。 --- これで、通常時の「超レアフラグ」としてのフリーズに特別な価値が持たせられる仕様になります。他にフリーズの演出や、追加したい恩恵などありますか?
エピボ10話(360G)だから最低でも1000~1500枚ちょっとは出る計算か🥺 んで上乗せとか特化ゾーンで貯めたゲーム数とエピボストックで2週目と これなら2000枚は固いか この頃のフリーズならそんなもんかな
エピボストック持ってたらどうなるか気になるから聞いてみた AT中にエピソードストックを獲得した場合の消化方法について、原作の雰囲気やゲーム性を損なわずに自然な流れを作る案を以下に示します。 --- ### **エピソードストックの消化フロー** #### **1. ストックの基本消化ルール** - ストックされたエピソードは、現在のエピソードを消化し終えた直後に即発動する。 - エピソード完了 → 次のステージ進行 → ストック発動 → 新たなエピソードボーナスへ。 --- #### **2. 演出の流れ** 1. **現在のエピソードを消化後** - 通常通り、エピソードボーナス終了演出が発生し、ゲーム数(燃料)が表示される。 - ストックがある場合、「次の物語が始まります…」などの演出でストックの存在を示唆。 2. **次のステージ進行演出** - ステージ切り替えが行われ、新たな廃墟や環境が描写される。 - 例: 「次の探索地:巨大倉庫」などのメッセージや短いムービーが表示。 - プレイヤーに新たな物語の期待感を与える。 3. **ストックのエピソードボーナス即発動** - ストック分のエピソードボーナスがすぐに始まる。 - 消化後に次のステージに進むため、スムーズに連続した展開が楽しめる。 - ストックが複数あれば、さらに続けて消化。 --- #### **3. 特別な演出(複数ストック時)** - ストックが複数ある場合、ボーナス終了後に画面上で明示される。 - 表示例: 「エピソードストック 2つ保有中」 - 連続消化時には「追加エピソード発動!」などの専用エフェクトが入る。 - ストックが全て消化されるまではステージ進行が途切れないため、**「燃料(ゲーム数)を減らさずに進む感覚」**が強調され、プレイヤーの興奮が持続する。 --- #### **4. ストックが無くなった場合** - 最後のストックを消化し終えると、通常のATパート(探索モード)に戻る。 - 燃料を減らしつつ探索を続行し、新たなエピソードやストック獲得を目指す展開へ。 --- #### **5. ストック連続時の期待感** - **ストックが多いほど爆発感が増す**:複数のエピソードを燃料減算なしで連続して消化できるため、出玉の期待値が跳ね上がる設計。 - **原作との親和性**:ストーリーが連続して進むため、探索の流れが途切れず、プレイヤーの没入感を維持。 --- ### **消化フローの例** 1. **エピソード6ボーナス消化中にストック獲得** → ボーナス終了 → ステージ進行 → エピソード7ストック即発動。 2. **エピソード7ボーナス終了後** → ステージ進行 → ストックが無ければ通常探索パートに戻る。 → ストックがあれば、次のエピソードボーナスが即発動。 --- これにより、エピソードストックがあるときの展開がテンポよく進み、ストックが無い場合の通常探索への戻りも自然になります。他に調整したい点や特別な仕様を追加しますか?
まど2のマギクエストックしたときみたいに演出挟むわけでもなく即座に移行する感じか🥺 これはちょっと演出挟んでほしいかった ストックあるときはすぐ前兆発生するのすこ
制限が来たのでおわり🥺 通常時がきになるー
遊技警察きたよ😡🚨
>>24 農園にスロット置いて農奴から沢山巻き上げるつもりはないんです😭
>>13 A+ATみたいな機種じゃなきゃ2枚掛け成立のゼロボを潜伏させてるのがほとんどで3枚掛けの時だと何やっても揃えられない仕様にしてるね
>>25 遊戯じゃなく遊技と書いてあれば農奴から沢山巻き上げても許す警察だよ😉🚨
>>26 じゃあ揃えられる機種はわざと揃えられるようにしてるのか それこそ秘宝みたいな >>27 なんかパチってめんどくさい規定あるよね🥺 機種名に「賭博」って入れちゃダメみたいな
>>28 揃えられる機種はっていうか当時はまだ2枚掛けゼロボのメソッドが確立されてなかっただけやね そしてゼロボ揃えてる秘宝太陽の動画はラムクリしてゼロボ成立ゲーム時に揃えてるからまたそれとは少し違う感じ あとゼロボAT機は必ずハズレがないといけないからっていうのもちょっと怪しい言説 それだと三洋スロなのはのARTが成り立たなくなる あともっと言うと今はゼロボどころか減るボ 減るボーナスが試験を通るカラクリは「アクセルAT 仕組み」とかでググるとどこかで解説見つかる😉
あ、2枚掛け成立ボナを使ったAT機なら3枚掛け時にハズレは成立する ちょっとややこしくなっちゃってゴメンだけどまあ何となくで理解して🥺
おもしろそうだしあったら1回は触るスペック🙄