【ニチアサ】ひろがるスカイ!プリキュア→仮面ライダーガッチャード→王様戦隊キングオージャー ★3 (697)

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595 エッジ上の名無し 2023/10/01(日) 10:07:03 ID:mDSmp74D

【ライブ合成 検証テスト編―――ンコソパ】

シュゴッダムとほぼ同時にアセットの制作が進められていたンコソパ。
そのライブ合成撮影の検証も、シュゴッダムとほぼ同時に行われました。

ンコソパの検証でも、シュゴッダムの時と同じ現象が起こりました。つまり、王の間のようなインテリア(屋内)の方が、エクステリア(屋外)の質感に比べかなり馴染みがいいということです。やはり、インテリアの方が、人物を中心とした被写体にコントラストのあるライティングをあてられるので、ある意味誤魔化しがききます。また、全体的な王の間のアセットのライティングが青に寄っているので、人物にも馴染むようなライティングを施すことができるということも大きかったかもしれません。

特にンコソパの王の間の室内は周囲を露出した機械構造部が回転しているので、立体感もしっかりあり、視覚的な効果も功を奏していると言えるかもしれません。しかし、逆にメタリックな造形物が多いせいで他の国にはない苦労もありました。クロマキ―のグリーンの反射を造形物が拾ってしまうため、それをどう処理していくかという課題が生まれたのです。

「キングオージャー」で使用しているゲームエンジンUnreal Engineで制作しているアセットでは、通常60FPSというフレームレートを確保した状態で構築されているのが望ましいとされています。これは、現場でリアルタイム撮影するための数字ですが、さらに細かいディティールや世界観を作り込んでいくと、アセットのデータ量が重くなるため、ドンドンFPSは下がっていきます。今回の各国の王の間のアセットでも、必ず動き続けている背景部分が施されていて、シュゴッダムのコーカサスカブト城の歯車のように、ンコソパも背景が常に動きまくっているのです。結果として「キングオージャー」では、リアルタイム撮影ギリギリの24FPSまで攻め込んでアセットを構築していることが多く、特にンコソパでは、それが後のLEDウォール撮影において大きな問題を生むことに……という話はまた後日。でも、そのせめぎ合いが、キングオージャーのこの毎週のクオリティを実現しているといえます。

そして予想通りではありますが、難しさを感じたのがエクステリア(屋外)の馴染みでした。
特にンコソパは屋外にある建物自体が発光しているので、その複雑な光線の方向性をライブ合成で表現するのは至難の業です。被写体への照り返しを表現する必要があるからです。ことンコソパという国に関しては、このネオン表現が、ライブ合成のハードルを他の国よりも一層上げてしまっていたというわけです。