1 野に咲く名無し@転載禁止 (9cda62e5) 2025/05/05 (月) 13:34:09.308 ID:5WfZUjl82主
このボードゲームの動画を見てて思ったんだけど、ポイントを得た側がさらに有利を獲得するゲーム性はワンサイドになりやすそうだなって思った
その分逆転したときの喜びはひとしおだろうけど
カードゲームでいうとポケモンがそうよね
https://youtu.be/NoPe9l4Udzg?si=KZbrAj3-CAyFPFyh
反対に、不利側にボーナスが入るゲームもあるよね
カードゲームでいうとデュエルマスターズとか
これは戦況の均衡を生みやすくなりそうだけど、「あえてポイントを獲得しない」という行動が有効になってしまうケースも起こりうる
駆け引きの深みを生むという考え方もできるけど、「膠着してしまい先に動いたほうが不利になる」って状況も起きてしまうかもしれない
これは大抵の場合面白くない
そういえば野球、テニス、卓球あたりはそういうの無いね
サッカーやバスケは失点側がボールを獲得する
バレーやバドミントンは得点側がサーブ権だね
2 野に咲く名無し@転載禁止 2025/05/05 (月) 13:36:23.983 ID:komuO3f7g
❓
🥺
3 野に咲く名無し@転載禁止 2025/05/05 (月) 14:15:46.299 ID:WzDf8ga30
ボードゲームならランダム性を噛ませたほうが楽しい
4 野に咲く名無し@転載禁止 2025/05/05 (月) 14:42:56.598 ID:5WfZUjl82主
運要素も扱い難しいよね
上手く設定できれば安定択か最大値かのゲーム性が生まれるけど理不尽に損する要素は嫌われがち
こないだマリカのトップクラスの人がテレサについて色々言ってた
5 野に咲く名無し@転載禁止 2025/05/05 (月) 14:43:11.592 ID:812XIQaaG
そこでボルメテウスホワイトドラゴンが輝くわけですね
6 野に咲く名無し@転載禁止 2025/05/05 (月) 14:45:12.694 ID:AFTIrp38k
1プレイの時間によると思う
じっくり遊ぶなら不利下駄タイプがよさそう
7 野に咲く名無し@転載禁止 2025/05/05 (月) 14:46:52.327 ID:PUK5RGLd6
押し込まれたら打開できないステージは糞ステとかそういう話?🥺
8 野に咲く名無し@転載禁止 2025/05/05 (月) 14:48:26.932 ID:5WfZUjl82主
サッカーやバスケは不利側のアドバンテージが1ポイント(バスケは3Pだけど)以上の価値を絶対に産まないからデュエマの例えとはだいぶ違うか
9 野に咲く名無し@転載禁止 2025/05/05 (月) 14:49:25.325 ID:5WfZUjl82主
>>7
どちらかというとルール関与中のスペシャル増加の話かな🤔
もちろんステージの話にも通ずるけど
11 野に咲く名無し@転載禁止 2025/05/05 (月) 14:57:29.930 ID:4EDHXsZfO
FPSあるあるのキルストリークは有利が加速するね
12 野に咲く名無し@転載禁止 2025/05/05 (月) 14:58:09.296 ID:AFTIrp38k
スポーツはスペシャル要素あるの少なそう
ギャンブル性減らす方向が多いだろうし
13 野に咲く名無し@転載禁止 2025/05/05 (月) 14:58:48.675 ID:5WfZUjl82主
スプラで言うと死んだら敵インク撒き散らすのも有利有利だね
14 野に咲く名無し@転載禁止 2025/05/05 (月) 15:01:32.814 ID:108zeN2Tx
スノーボールして終わるゲームにしないと1プレイの時間が長くなるだろうから前者のが良いと思います🥺
15 野に咲く名無し@転載禁止 2025/05/05 (月) 15:02:27.394 ID:3bjOEHY80
だからスマブラではルカリオを使うべきなんですね
16 野に咲く名無し@転載禁止 2025/05/05 (月) 15:04:02.233 ID:DmiifFb68
上から叩かれる理不尽より下に叩き落される理不尽のほうが大きいから後者のほうがストレス感じる人多いだろうと思う
17 野に咲く名無し@転載禁止 2025/05/05 (月) 15:04:02.375 ID:PUK5RGLd6
何でもかんでも不利有利にして、毎試合全部接戦になったらそれは別に楽しくはないかなあという気はする🥺
19 野に咲く名無し@転載禁止 2025/05/05 (月) 15:05:46.024 ID:9yr0IZKp4
セオリーとしては、有利側がどんどん有利になっていくけど
不利側にも逆転要素が残されてるみたいなのが鉄板だね
これが最もわかりやすいのが大富豪
20 野に咲く名無し@転載禁止 2025/05/05 (月) 15:10:14.184 ID:5WfZUjl82主
>>16,17
これは確かに同意
>>19
確かに大富豪の手札交換おもしろいわ
ここのバランスが「面白いゲーム」の重要要素なんやなって
21 野に咲く名無し@転載禁止 2025/05/05 (月) 15:31:48.813 ID:740qr6ehl
スト4も一発逆転の要素が強いゲームだったけどスト5とか逆転要素さらに強くしすぎて序盤が半分茶番みたいになってたからあれは本当に良くない
やる側がダルいのはもちろんだし見る側としても逆転は困難なことだから盛り上がれるわけであって
毎回毎回トリガーでグチャグチャに破壊してハイ終了はしょーもなとしか思わない
22 野に咲く名無し@転載禁止 2025/05/05 (月) 15:40:54.157 ID:U459zlwnc
逆転要素強くしすぎて序盤が茶番って言われるのありがちだよね
ポケモンユナイトとかずっとそう言われてたけど改善したのかな
23 野に咲く名無し@転載禁止 2025/05/05 (月) 16:04:51.912 ID:9yr0IZKp4
>>21
それは単に逆転要素が良くないってよりは、序盤の試合ペースや消費するリソースの調整にも関わってくるから一概には言えんけどね
例えば今スト6はめちゃくちゃ流行ってるけど、あれも逆転要素自体はかなり強いゲームな一方
序盤から試合が動くようになってるから必ずしも逆転要素に試合展開が依存しないし
一番逆転要素になるSA3はラウンド引き継ぎのゲージを使うから、多大なリソースを払うとして釣り合いはとれてる
スト5の逆転要素はその両方を満たしてないから問題だった
攻め手が少ないから序盤試合動かないし
Vゲージはラウンド引き継ぎじゃないし、ラウンド中に100%貯まるからリソース管理もクソもない
ただ単に逆転要素をなくしただけでは、逆に序盤で全部決まって後半がやる意味なくなっちゃうって事にも繋がるから
試合通して意義を持たせるためにはある程度強い逆転要素は必要
24 野に咲く名無し@転載禁止 2025/05/05 (月) 16:28:43.015 ID:COED4omcq
考えてみると劣勢側ができることも多いけど特別な逆転要素は生まれないゲームが好きだな
逆転要素は先に書いてくれてる通りだが劣勢側がシステム上でできること削がれるゲームは得意でない
負かしたカタルシスを得るには有効であるが
25 野に咲く名無し@転載禁止 2025/05/05 (月) 17:36:59.686 ID:9TCAZ01F8
トランプの大富豪思い描いてスレ開いたけど🃏
もっと近代的なゲームの話だった😮
26 野に咲く名無し@転載禁止 2025/05/05 (月) 18:03:24.417 ID:Ckn4awdR4
卓球は従来サーブ側が有利だったけどチキータが開発されてからレシーブ側が有利になったんだっけ?
27 野に咲く名無し@転載禁止 2025/05/05 (月) 18:50:09.913 ID:AT6IOzUO8
スノーボーリング型は負けてる側は切断とかしだすからあんまりな気がする🥺
PvEならそれで良いけどスノーボーリングのPvPはクソゲーにしかならないイメージ